Oyunlaştırmanın neden UX üzerinde bir etkisi var?
Şunu hayal edin: 37 yaşındasınız, kilonuz 250 kilo ve evliliğiniz kısmen veda ediyor çünkü partneriniz aşırı kilolu olduğunuzu sevmiyor. Sen ne yapardın? Sülfedebilir, sonra en yakın spor salonuna koşabilir ve yapacağınız sıkı çalışma nedeniyle şikayet edebilirsiniz, değil mi? Tammy bunu yapmadı. Tammy hayatı boyunca aşırı kilolu olmuştur ve birkaç kez onu ortadan kaldırma arzusuyla denedi. Ama hiçbir şey işe yaramaz. Her zaman başarısız olur. Sonra boşanma haberleri ona sert bir şekilde vurduğunda, bir gerçeklik sınavı yapmak zorunda kaldı. Birkaç karar verdikten sonra Tammy bir fitness koçunun web sitesi buldu.
Web sitesine sadece birkaç dakika baktı ve bir rahatlama ona yaklaşıyor gibiydi. “Sonunda bunu yapabilirim!” Çığlık atıyor. Koçun henüz var olmayan yeni kilo kaybı hakkında tavsiyelerde bulunmadığı değil. Koç aynı zamanda kilo kaybı talebini verebilecek bir sihirbaz değil … program da ücretsiz değil. Tammy’yi başarılı olmaya ikna eden şey, kilo verme programı ile ilgili bir şeydi … basit önerilerle desteklenen zorluklar ve araçlarla doluydu. Tammy programı sadece birkaç ay boyunca takip etmekle kalmadı (birçok şirketin dua ettiği bir şey), 150+ lbs kaybetti ve zorlukları kazandı.
Oyna
Numara yapmak
Kural
Hedef
PC’ime Microsoft Word 2013’ü yeni yüklediğimi hatırlıyorum. Sadece basit tasarımla değil, aynı zamanda düzgün bir yükseltmenin etkisiyle de ilgileniyorum. Sadece tekrar tekrar kayan görmek için bahçede birkaç saniye yukarı ve aşağı harcadım. Yapmam gereken işten bağımsız olarak 30 saniyelik oyun süresiydi. Ama biraz geri dönelim. Oyunlaştırma var mı? Ve bu neden son zamanlarda bir anahtar kelime? Oyunlaştırma tıpkı böyle görünmüyor çünkü insanlar yeni terimler bulmak istiyor. İnsanın temel karakterini ve oyun oynama eğilimini incelemekten doğdu- “akış teorisi. Optimal deneyimi, insanların genellikle derin zevk, yaratıcılık ve yaptıkları faaliyetlere katılım yaşadıkları zihin anlamına gelir. ” Bu makale daha sonra akış durumu oluşturmaya yardımcı olan koşulların bir listesini yaparak devam eder:
Faaliyetler hedefe yöneliktir.
Amaç genellikle açıktır.
Faaliyetler kurallarla sınırlıdır.
Birinin eylemlerinden geri bildirim vardır (genellikle hemen).
Etkinlikler beceriler gerektirir.
Faaliyetler harekete geçme zorlukları ve fırsatlar sunar.
Beceriler ve zorluklar arasında uygun bir denge vardır.
Kişi en iyisini yapmaya zorlanır ve becerilerini geliştirmeye devam edebilir (bilgi ve anlayış da dahil olmak üzere geniş anlamda “beceriler”). Kredi görüntüsü: Makale, “Optimal Deneyim Psikolojisi” Müşteri eylemlerini ve alıcıların kararlarını etkilemede kendi isteğinin sınırı vardır. Tammy gibi, kullanıcılar oynamak ve eğlenmek istiyor. İnsanlar doğal olarak istedikleri için oynamaya teşvik edilir (saklambaç günlerinizi hatırlıyor musunuz?). Alıcının davranışı kararlarımızı ideal benliğimizle birleştirir. Başka bir deyişle, fırsat göz önüne alındığında, kim istediğimiz hakkında karşı-gerçeklikler yaratacağız ve daha sonra bizi bu hedefe yaklaştıran bir satın alma işlemi yapacak. çok dahil. Amaç, ürün ve hizmetleri oyunlara dönüştürmek değil. Ancak bu oyunun teorisini bu ürünün gönderildiği platforma uyarlarken, hala değer verir. Ürünler veya hizmetler gibi tasarım da yararlı olmalıdır. Uzman kullanın Jakob Nielson, “kullanım ve faydanın önemli olduğunu ve birlikte bir şeyin yararlı olup olmadığını belirlediğini söyledi: İsteklerinize göre değilse bir şeyin kolay olması önemli değildir.” Başka bir deyişle, ihtiyacınız olan özellikleri ve bu özelliklerin kullanımı ne kadar kolay ve eğlenceli mi?
Kullanıcılar “Lütfen, bu web sitesini nasıl kullanırım?” Veya “Bu programı takip etmek ne kadar kolay?” Bu tür zorluklarla karşılaştığımızda, ilk savunma hattı, sunulanlara alternatifler olduğu sürece her zaman alternatifler arıyor. Buna ek olarak, artan çevrimiçi eğitim talebi ile “alay konusu” da olabilir mi? Oyunlaştırma, belirli endüstrilerle geniş ölçüde uygulanabilecek veya sınırlı olarak uygulanabilecek bir kavram mı? Gartner’ın Gamification 2020 raporuna göre, “Yakın gelecekte Gamification daha çekici bir konu yapmak için kullanılacak. Ancak 2020’de, eğitime erişim eşitliğinin artması ve becerilerin rozetler yoluyla elde edilmesinin daha açık bir şekilde tanınması ile ileri eğitim küreselleşecektir. Resmi yüksek öğrenim için alternatifler, eğitimi daha çekici, yaygın olarak erişilen ve yaygın olarak tanınan hale getirmek için gelişebilir. “Böyle etkili bir kavramla, çok rahatlamadır, çünkü en sıkıcı endüstrilere kitleleri dahil etmek için kullanılabilir. Bu nedenle, uygulamasını yalnızca belirli ürün türleriyle (örneğin web siteleri) sınırlamamak önemlidir. Oyunlaştırma neden UX’i etkiler? İnsanlar neden operasyonlarına oyunlaştırmayı içeren kuruluşlarla daha iyi bir deneyime sahipler ve bunlar nasıl ürün sağlıyorlar? İşte bazı nedenler: 1. İnsanlar ebeveynlerin 2 yaşında çocukları sebze yemişlerini nasıl yaptıklarını sunmak yerine eğlenceye olumlu yanıt veriyorlar? Yoksa kıyafetlerini “doğru yerde” mi takıyor? Bu gerçekten onları zorlayarak değil. Tersine, daha ikna edici bir yaklaşım onu zevk haline getirmektir. Evin etrafında koşarken onları kovalayarak veya brokoli kaşığı ağızlarına bir uçak gibi hareketlerle alarak. Birini harekete geçmeye çağırmanın en iyi yolu onları harekete geçmeye zorlamak değil. Bunun yerine, onları harekete geçirmek istemelerini sağlamaktır. Bu yüzden pazarlama yerleri özelliklerden daha fazla fayda sağlar. Ford Motors’un satış ekibini, yedek parçaları ve hizmeti eğitim ve sertifika sınavları yoluyla geçerek daha yüksek bir seviyeye değiştirmesi gerekiyor. Ancak insanlar doğal olarak teste katılmayı sevmezler; Bazen bir test yapıyoruz çünkü yapmalıyız. Bununla birleştiğinde, Ford’un bir zorluğu vardır: kullanımını, mevcut kaynakların kullanılmasını artırarak ve gayri resmi ve resmi öğrenmeyi teşvik ederek daha iyi hale gelen başarılı bir eğitim ve sertifika programı yapmaları gerekir. Başka bir deyişle, tam katılmak için daha fazla ekip üyesine ihtiyaç duyarlar. Bunun çözümü “oyunlaştırma modu” nu kullanmak ve işbirlikçi çevrimiçi topluluklarda kazanılan bilgilerin keşiflerini ve gösterilerini takdir etmektir.
Slideshare görüntü kredi sonuçları?
Katılımcılar, yıllık sertifikasyon gereksinimleri için yapmaları gerekenlerin üstündeki ve dışındaki kursları tamamladılar.
Site kullanımında bir önceki yıla göre% 417 artış oldu. Ve ilk üç ay içinde, site bir önceki yıl boyunca trafik hacmini aştı.
Çalışanlar ve müşteriler harekete geçmeye motive olmak istiyor. İşiniz bunu en eğlenceli şekilde gerçekleştirmektir. 2. İnsanlar “Aç”, “Aşama 3”, “50 Yıldız Alınan” nihai hedefine doğru ilerleme hissini severler … Bu, kulağa hoş geldiği için oyuna dahil değildir. Oyuncuların sıkılmış ve umutsuzluk hissetmemesi için uzun vadeli hedefleri (son seviyeye ulaşarak) küçük parçalara ayırırlar. Sadece bu değil, farklı bir kilometre taşı koymak, insanların meslektaşlarıyla kendilerini yargılamalarına neden oldu. Durum, sosyal davranışların en önemli teşvik ve motivasyon gücü gibi görünmektedir. Hem davranışta hem de beyinde insanlar, Caroline Zink tarafından yapılan bir çalışmada, Ulusal Ruh Sağlığı Enstitüsü’nde (NIMH) gösterildiği gibi durumla çok ilgilenmektedir. Bir ilerleme sinyali, kendimiz hakkında iyi hissetmemize neden olan daha iyi bir itibara yol açar. Bu duygu yalnız bir hediye. 2009 yılında Starbucks, hızlı bir ödeme yolu ve tekrarlanan ziyaretleri teşvik etmek için bir teşvik sistemi gösteren hücresel sadakat uygulaması olan Starbucks Rewards’ı başlattı. Ödül sistemi olarak Starbucks rozet ve sanal puanlar kullanıyor. Nasıl Çalışır: Kullanıcılara her hücresel uygulama kullanarak işlemler ödediklerinde altın yıldız ödülü verilir. İlk kilometre taşı 5 yıldızdır ve kullanıcılar kilometre taşına ulaştıktan sonra onlara “yeşil seviye” statüsü verilir. Bu durum bonusları çekiyor – kullanıcılar o gün satın alınan çay ve kahve için ücretsiz yeniden doldurma alabilirler. “Altın Seviye” Durumu
Kullanıcı 12 aylık bir dönemde 30 yıldız aldıktan sonra elde edildi. Tesisler ve teklifler dışında, kullanıcılar fiziksel olarak kişisel olan fiziksel bir altın kart alacaklar. Bu, münhasırlık atmosferinin durumunu sunar. Bu aynı zamanda insanlar tarafından yapılan en yüksek statüdür. Sonuç nedir? Starbucks, sadakat programlarını uygulamaları kullanarak ayırt edebilir. Hücresel uygulamalar haftada 6 milyondan fazla işlem üretebilir. Ayrıca ABD’deki mağazalarda yapılan satışların% 15’ine katkıda bulundu
Kredi görüntüsü: Starbucks uygulama işindeki kişilerin 10 milyon kullanıcısı var. Mobile Commerce Daily’den Lauren Johnson’a göre “Starbucks Hücresel Uygulama Kullanıcılarının% 50’si Altın Seviye Durumunun Üyesidir”. Bu, bunun sadece sadakat programı ile ilgili olmadığını gösteriyor. Durum ve münhasırlık tutarlı bir ödülüdür. 3. Fırsat göz önüne alındığında, müşteriler Superman bölümlerini izlemek ve daha sonra güvenmek için aktif olan 2 yaşındaki erkekler için kahramanların çok zor olduğunu hissetmek istiyorlar. Ayrıca, çocuklar olarak, uçan bir bornoz giymekten bir yüz maskesine ve hatta bir şekilde bize süper insan gücü verdiğine inandığımız eldivenler yapıyoruz. Bazılarımız uçabileceğimiz inancıyla yataktan atlamaya çalıştık. Bu insanın kısmı çocukluktan ölmedi. Yaşlandıkça daha olgun bir şekilde ifade etmeye başladık. Yıldız Savaşları, Yüzüklerin Efendisi ve hatta kickass gibi filmler belirli kalıpları takip ediyor – Monomyth veya Kahraman Yolculuğu olarak tanımlanan şablonlar.Kredi Görüntüsü: Wikipedia Bu kavram Joseph Campbell tarafından tanıtıldı ve bunu şu şekilde açıkladı: “Bir kahraman sıradan bir dünyadan doğaüstü mucize alanına gider: olağanüstü güç var ve kararlı bir zafer kazanılır: Kahramanlar bu gizemli maceradan geri döner. başkalarına hediye verme gücü. ” Başka bir deyişle, bir akıl hocasının rehberliğiyle, istediğimiz kahraman gibi davrandık. Ve son olarak, değişiriz. En iyi yazan kitap yazarı Jillian Michaels, 20 yılı aşkın bir süredir bir fitness uzmanı ve fitness koçudur. Bazı fitness programları katılımcıların iradesine ve kararlılığına dayanırken, “yapabilirsiniz” büyüsü ile Jillian daha da ileri gider. Jillian, zorlukları, çevrimiçi toplulukları ve öğrencileri için başarı duygularını kullanarak bazı kadınları (ve erkekleri) aşırı kilolu ve düşük duygulardan ince, seksi ve cesur hale getirebildi. Zihninde gördükleri kahramanlar oldular, Jillian mentor olarak.